Spielziel
Ausrüstung und Aufbau
Für Bid Whist braucht man nicht viel zusätzliches Zubehör. Die meisten Haushalte haben alles Nötige bereits in der Küche oder in einer Krimskrams-Schublade.
Das macht es kinderleicht, schnell eine Runde Bid Whist zu starten!
Benötigtes Material
Bid Whist verwendet ein Standardkartenspiel mit 52 Karten plus zwei Jokern. Außerdem brauchst du eine Möglichkeit zur Punkteverfolgung, meist reicht ein Notizblock für einfache Rechnungen.
Traditionell wird Bid Whist auch mal laut. Such dir also einen Ort, an dem das kein Problem ist. (Hier auf Bid-Whist.com hast du die perfekte Umgebung!)






















































Ausgangsaufstellung




Kartenausgabe und Spielbeginn
Kartengeben
Ein Spieler meldet sich freiwillig als erster Geber oder wird zufällig bestimmt. Viele Gruppen haben ihre eigene Methode. Danach wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.
Jeder Spieler erhält 12 Karten. Die restlichen 6 Karten kommen verdeckt vor den Geber als „Kitty“.












Spielreihenfolge
Nach dem Geben beginnt die Bietphase mit dem Spieler links vom Geber.
Spieler können eine Zahl bieten – meist zwischen 4 und 7, abhängig von ihrer Hand – um anzugeben, wie viele Stiche ihr Team schaffen kann, oder passen.
Beim Bieten gibt man auch die Richtung der Kartenrangfolge an. Bei „Uptown“ gewinnen hohe Karten, bei „Downtown“ niedrige. Zudem wählt man eine Trumpffarbe oder „Ohne Trumpf“.
Der Höchstbietende nimmt den Kitty zu seiner Hand, wirft sechs Karten ab, sodass er wieder 12 hat. Dann gibt er Trumpf (falls vorhanden), Richtung (Uptown/Downtown) an und spielt die erste Karte aus.
Jokereinsatz und Kartenstärke
Die beiden Joker müssen unterscheidbar sein. Der rote Joker ist stärker als der schwarze.
Uptown-Gebot
Hier ein Beispiel für Kartenreihenfolge und -stärke, wenn Herz Trumpf ist (in diesem Fall ist die 2 die schwächste Karte):















Downtown-Gebot
Hier ein Beispiel für Kartenreihenfolge und -stärke, wenn Herz Trumpf ist (der König ist die schwächste Karte):















Ablauf eines Zugs
Phasen eines Zugs
Mögliche Spielzüge
In jedem Zug müssen Spieler die ausgespielte Farbe bedienen, wenn sie können (z. B. wenn Herz ausgespielt wurde, muss man, wenn möglich, auch Herz spielen).
Kann man nicht bedienen, darf man mit einer Trumpfkarte stechen (sofern eine festgelegt wurde) oder eine andere Karte abwerfen.
Die höchste Karte in der angespielten Farbe gewinnt den Stich – es sei denn, es wurde eine Trumpfkarte gespielt. Dann gewinnt die höchste Trumpfkarte.
Es wird gespielt, bis alle 13 Stiche vergeben sind.




Punktesystem und Siegbedingungen
Punkteberechnung
Nach jeder Runde zählen die Teams ihre Stiche. Wenn das bietende Team seine Ansage erfüllt, gilt je nach Gebot folgende Punktevergabe:
- 4-Stiche-Gebot – 0 Punkte
Das Mindestgebot. Erfüllt = 0 Punkte. Nicht erfüllt = Minuspunkte. - 5-Stiche-Gebot – 1 Punkt
Solides Gebot. 5 Stiche = 1 Punkt, weniger = –1 Punkt. - 6-Stiche-Gebot – 2 Punkte
Stärkeres Gebot. 6 Stiche = 2 Punkte, weniger = –2 Punkte. - 7-Stiche-Gebot – 3 Punkte
Erfüllt = 3 Punkte, nicht erfüllt = –3 Punkte. - 8-Stiche-Gebot – 4 Punkte
Hohes Risiko! Erfüllt = +4, nicht erfüllt = –4. - 9-Stiche-Gebot – 5 Punkte
Erfolgreich = 5 Punkte, sonst –5. - 10–12 Stiche – 6 Punkte
„Board Sweeps“, auch Boston genannt. Gelingen = Maximalpunktzahl 6, Scheitern = –6 Punkte.
Das gegnerische Team punktet nur, wenn es die Bieter schlägt oder in manchen Varianten alle 13 Stiche macht – das sogenannte Boston – was Bonuspunkte gibt.
Spielende




Spezielle Regeln und Ausnahmen
Bei Cutthroat Whist wird nicht geboten. Es gibt keinen Trumpf und keinen Kitty. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Diese Version ist schnell und ideal für drei Spieler.
Man kann auch mit Geboten, aber ohne Kitty spielen.
In der „Jokers High“-Variante sind Joker immer die stärksten Karten. Legt vor dem Spiel fest, welcher der große (stärkere) und welcher der kleine Joker ist.
Oder spielt „Deuces Wild“! Zwei der Zweien werden zu den stärksten Karten. Auch hier vor Spielbeginn festlegen, welcher der große und welcher der kleine ist. In manchen Varianten schlagen sie sogar die Joker!
