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Reglas de Bid Whist

Objetivo del Juego

Tú y tu compañero intentan ganar libros (llamados bazas en la mayoría de los juegos de cartas) apostando cuántos creen que pueden ganar. El primer equipo en alcanzar la puntuación ganadora (generalmente 7, 10 o 500 puntos, según lo acordado entre los jugadores) gana la partida.

Material y Preparación

Bid Whist no requiere muchos elementos adicionales para jugar. De hecho, la mayoría de los hogares tienen todo lo necesario al alcance de la mano o en un cajón.

¡Eso hace que organizar una partida de Bid Whist sea pan comido!

Materiales Necesarios

Bid Whist utiliza una baraja estándar de 52 cartas más los dos comodines. También necesitarás una forma de llevar la puntuación, normalmente una hoja donde hacer cálculos sencillos.

La tradición dice que Bid Whist puede ser ruidoso de vez en cuando. Busca un lugar donde eso no sea un problema. (¡Aquí en Bid-Whist.com tienes el entorno perfecto!)

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Disposición Inicial

Cuatro jugadores en equipos de dos se sientan en una mesa frente a sus compañeros.

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Distribución de Cartas e Inicio del Juego

Una vez que tengas algunas sillas y una mesa—o cualquier cosa que sirva como mesa—estás listo para jugar Bid Whist. Verás que muchos juegos de cartas siguen los mismos rituales previos, y los que no, dependen mucho de reglas caseras y pequeñas variaciones creadas por los grupos de juego.

Reparto de Cartas

Alguien se ofrece como primer repartidor o se elige al azar. Muchos grupos tienen su propia forma única de elegir al primer repartidor. Después de la primera mano, la responsabilidad rota en el sentido de las agujas del reloj.

Cada jugador recibe 12 cartas. Las 6 cartas restantes se colocan boca abajo frente al repartidor formando el Kitty.

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Orden de Juego

Una vez hecho el reparto, los jugadores se turnan, comenzando por el que está a la izquierda del repartidor, entrando en una fase de pujas.

Los jugadores pueden pujar un número—normalmente entre 4 y 7, dependiendo de la fuerza de su mano—para declarar cuántos libros (bazas) creen que puede ganar su equipo, o pueden pasar.

Al pujar, el jugador también especifica la dirección de jerarquía de las cartas. Si puja por Uptown, ganan las cartas altas. Si elige Downtown, ganan las cartas bajas. También elige un palo de triunfo o declara Sin Triunfo.

El mayor postor añade el Kitty a su mano y descarta seis cartas para volver a tener un total de 12. Luego declara el palo de triunfo (si lo hay), la dirección (Uptown o Downtown) y lanza la primera carta.

Uso de Comodines y Jerarquía de Cartas

Los dos comodines del juego deben ser diferentes para distinguirlos. De hecho, el comodín rojo es más fuerte que el negro.

Puja Uptown

Aquí tienes un ejemplo del orden y la fuerza de las cartas cuando Corazones es el palo de triunfo (en este caso, el 2 de Corazones es la carta más débil):

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Puja Downtown

Aquí tienes un ejemplo del orden y la fuerza de las cartas cuando Corazones es el palo de triunfo (el Rey es la carta más débil):

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Estructura del Turno

Un turno en Bid Whist es muy similar a lo que se encuentra en otros juegos de bazas, aunque la tradición dice que Bid Whist tiene más provocaciones que juegos más tranquilos como Gin Rummy o Corazones.

Fases de un Turno

El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj después de la primera salida, con cada jugador colocando una carta boca arriba sobre la mesa. Los jugadores deben seguir el palo si pueden.

Acciones Disponibles

En cada turno, los jugadores deben seguir el palo si pueden (por ejemplo, si se lanza un Corazón, los demás deben jugar un Corazón si lo tienen).

Si un jugador no puede seguir el palo, puede cortar jugando una carta de triunfo si se ha declarado uno. También puede descartarse con una carta de otro palo.

La carta más alta del palo jugado gana el libro, a menos que se haya jugado una carta de triunfo, en cuyo caso gana la carta de triunfo más alta.

El juego continúa hasta que se ganen los trece libros.

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Sistema de Puntuación y Condiciones de Victoria

Bid Whist utiliza un sistema de puntuación simple, pero como los puntos pueden subir y bajar, es importante que alguien con nociones básicas de matemáticas lleve la cuenta. Las cartas no tienen valores individuales, el número de libros ganados equivale a puntos.

Cálculo de Puntos

Después de la ronda, los equipos cuentan sus libros. Si el equipo que pujó cumple con su apuesta, la puntuación se calcula así, según su puja:

  • Puja de 4 libros – 0 puntos
    Esta es la puja mínima legal. Cumplirla no da puntos, pero fallarla resta.
  • Puja de 5 libros – 1 punto
    Una puja moderada. Si el equipo gana al menos 5 bazas, obtiene 1 punto. Si no, pierde 1 punto.
  • Puja de 6 libros – 2 puntos
    Una puja más fuerte. Ganar al menos 6 bazas da 2 puntos, fallar resta 2 puntos.
  • Puja de 7 libros – 3 puntos
    Cumplir la puja da 3 puntos, fallarla resta 3 puntos.
  • Puja de 8 libros – 4 puntos
    ¡Alto riesgo! Si ganas, obtienes 4 puntos, si no, pierdes 4.
  • Puja de 9 libros – 5 puntos
    Éxito da 5 puntos, fallo resta 5 puntos.
  • Puja de 10–12 libros – 6 puntos
    Estas son “barridas”, también llamadas Boston. Si lograslo, obtienes 6 puntos, pero si fallas, pierdes todo.

El equipo contrario solo puntúa si logra frenar a los que pujaron o, en algunas variantes, si gana las 13 bazas, un logro importante que da puntos extra.

Fin del Juego

El primer equipo en alcanzar la puntuación total acordada es declarado ganador ¡y puede presumir hasta la próxima partida!

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Reglas Específicas y Excepciones

En Cutthroat Whist, los jugadores no pujan. No se declara triunfo y no hay Kitty. Gana el libro la carta más alta del palo que se haya jugado. Esta versión de Whist es rápida y perfecta para solo tres jugadores.

También puedes jugar con pujas pero sin el Kitty.

En la versión Jokers High, los comodines son siempre las cartas más altas. Decide antes de empezar cuál es el Gran Comodín (la carta más alta) y cuál es el Pequeño Comodín (la segunda más alta).

¡O juega Deuces Wild! Dos de los doses se convierten en las cartas más altas. De nuevo, antes de empezar, decide cuál es el Grande y cuál el Pequeño. En algunos juegos, ¡los doses incluso superan a los comodines!