Objetivo del Juego
Material y Preparación
Bid Whist no requiere muchos elementos adicionales para jugar. De hecho, la mayoría de los hogares tienen todo lo necesario al alcance de la mano o en un cajón.
¡Eso hace que organizar una partida de Bid Whist sea pan comido!
Materiales Necesarios
Bid Whist utiliza una baraja estándar de 52 cartas más los dos comodines. También necesitarás una forma de llevar la puntuación, normalmente una hoja donde hacer cálculos sencillos.
La tradición dice que Bid Whist puede ser ruidoso de vez en cuando. Busca un lugar donde eso no sea un problema. (¡Aquí en Bid-Whist.com tienes el entorno perfecto!)






















































Disposición Inicial




Distribución de Cartas e Inicio del Juego
Reparto de Cartas
Alguien se ofrece como primer repartidor o se elige al azar. Muchos grupos tienen su propia forma única de elegir al primer repartidor. Después de la primera mano, la responsabilidad rota en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador recibe 12 cartas. Las 6 cartas restantes se colocan boca abajo frente al repartidor formando el Kitty.












Orden de Juego
Una vez hecho el reparto, los jugadores se turnan, comenzando por el que está a la izquierda del repartidor, entrando en una fase de pujas.
Los jugadores pueden pujar un número—normalmente entre 4 y 7, dependiendo de la fuerza de su mano—para declarar cuántos libros (bazas) creen que puede ganar su equipo, o pueden pasar.
Al pujar, el jugador también especifica la dirección de jerarquía de las cartas. Si puja por Uptown, ganan las cartas altas. Si elige Downtown, ganan las cartas bajas. También elige un palo de triunfo o declara Sin Triunfo.
El mayor postor añade el Kitty a su mano y descarta seis cartas para volver a tener un total de 12. Luego declara el palo de triunfo (si lo hay), la dirección (Uptown o Downtown) y lanza la primera carta.
Uso de Comodines y Jerarquía de Cartas
Los dos comodines del juego deben ser diferentes para distinguirlos. De hecho, el comodín rojo es más fuerte que el negro.
Puja Uptown
Aquí tienes un ejemplo del orden y la fuerza de las cartas cuando Corazones es el palo de triunfo (en este caso, el 2 de Corazones es la carta más débil):















Puja Downtown
Aquí tienes un ejemplo del orden y la fuerza de las cartas cuando Corazones es el palo de triunfo (el Rey es la carta más débil):















Estructura del Turno
Fases de un Turno
Acciones Disponibles
En cada turno, los jugadores deben seguir el palo si pueden (por ejemplo, si se lanza un Corazón, los demás deben jugar un Corazón si lo tienen).
Si un jugador no puede seguir el palo, puede cortar jugando una carta de triunfo si se ha declarado uno. También puede descartarse con una carta de otro palo.
La carta más alta del palo jugado gana el libro, a menos que se haya jugado una carta de triunfo, en cuyo caso gana la carta de triunfo más alta.
El juego continúa hasta que se ganen los trece libros.




Sistema de Puntuación y Condiciones de Victoria
Cálculo de Puntos
Después de la ronda, los equipos cuentan sus libros. Si el equipo que pujó cumple con su apuesta, la puntuación se calcula así, según su puja:
- Puja de 4 libros – 0 puntos
Esta es la puja mínima legal. Cumplirla no da puntos, pero fallarla resta. - Puja de 5 libros – 1 punto
Una puja moderada. Si el equipo gana al menos 5 bazas, obtiene 1 punto. Si no, pierde 1 punto. - Puja de 6 libros – 2 puntos
Una puja más fuerte. Ganar al menos 6 bazas da 2 puntos, fallar resta 2 puntos. - Puja de 7 libros – 3 puntos
Cumplir la puja da 3 puntos, fallarla resta 3 puntos. - Puja de 8 libros – 4 puntos
¡Alto riesgo! Si ganas, obtienes 4 puntos, si no, pierdes 4. - Puja de 9 libros – 5 puntos
Éxito da 5 puntos, fallo resta 5 puntos. - Puja de 10–12 libros – 6 puntos
Estas son “barridas”, también llamadas Boston. Si lograslo, obtienes 6 puntos, pero si fallas, pierdes todo.
El equipo contrario solo puntúa si logra frenar a los que pujaron o, en algunas variantes, si gana las 13 bazas, un logro importante que da puntos extra.
Fin del Juego




Reglas Específicas y Excepciones
En Cutthroat Whist, los jugadores no pujan. No se declara triunfo y no hay Kitty. Gana el libro la carta más alta del palo que se haya jugado. Esta versión de Whist es rápida y perfecta para solo tres jugadores.
También puedes jugar con pujas pero sin el Kitty.
En la versión Jokers High, los comodines son siempre las cartas más altas. Decide antes de empezar cuál es el Gran Comodín (la carta más alta) y cuál es el Pequeño Comodín (la segunda más alta).
¡O juega Deuces Wild! Dos de los doses se convierten en las cartas más altas. De nuevo, antes de empezar, decide cuál es el Grande y cuál el Pequeño. En algunos juegos, ¡los doses incluso superan a los comodines!
