Reglas de Bid Whist
Objetivo del Juego
Tú y tu compañero intentan ganar libros (llamados bazas en la mayoría de los juegos de cartas) apostando cuántos creen que pueden ganar. El primer equipo en alcanzar la puntuación ganadora (generalmente 7, 10 o 500 puntos, según lo acordado entre los jugadores) gana la partida.
Material y Preparación
Bid Whist no requiere muchos elementos adicionales para jugar. De hecho, la mayoría de los hogares tienen todo lo necesario al alcance de la mano o en un cajón.
¡Eso hace que organizar una partida de Bid Whist sea pan comido!
Materiales Necesarios
Bid Whist utiliza una baraja estándar de 52 cartas más los dos comodines. También necesitarás una forma de llevar la puntuación, normalmente una hoja donde hacer cálculos sencillos.
La tradición dice que Bid Whist puede ser ruidoso de vez en cuando. Busca un lugar donde eso no sea un problema. (¡Aquí en Bid-Whist.com tienes el entorno perfecto!)






















































Disposición Inicial
Cuatro jugadores en equipos de dos se sientan en una mesa frente a sus compañeros.




Distribución de Cartas e Inicio del Juego
Una vez que tengas algunas sillas y una mesa—o cualquier cosa que sirva como mesa—estás listo para jugar Bid Whist. Verás que muchos juegos de cartas siguen los mismos rituales previos, y los que no, dependen mucho de reglas caseras y pequeñas variaciones creadas por los grupos de juego.
Reparto de Cartas
Alguien se ofrece como primer repartidor o se elige al azar. Muchos grupos tienen su propia forma única de elegir al primer repartidor. Después de la primera mano, la responsabilidad rota en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador recibe 12 cartas. Las 6 cartas restantes se colocan boca abajo frente al repartidor formando el Kitty.












Orden de Juego
Una vez hecho el reparto, los jugadores se turnan, comenzando por el que está a la izquierda del repartidor, entrando en una fase de pujas.
Los jugadores pueden pujar un número—normalmente entre 4 y 7, dependiendo de la fuerza de su mano—para declarar cuántos libros (bazas) creen que puede ganar su equipo, o pueden pasar.
Al pujar, el jugador también especifica la dirección de jerarquía de las cartas. Si puja por Uptown, ganan las cartas altas. Si elige Downtown, ganan las cartas bajas. También elige un palo de triunfo o declara Sin Triunfo.
El mayor postor añade el Kitty a su mano y descarta seis cartas para volver a tener un total de 12. Luego declara el palo de triunfo (si lo hay), la dirección (Uptown o Downtown) y lanza la primera carta.
Uso de Comodines y Jerarquía de Cartas
Los dos comodines del juego deben ser diferentes para distinguirlos. De hecho, el comodín rojo es más fuerte que el negro.
Puja Uptown
Aquí tienes un ejemplo del orden y la fuerza de las cartas cuando Corazones es el palo de triunfo (en este caso, el 2 de Corazones es la carta más débil):















Puja Downtown
Aquí tienes un ejemplo del orden y la fuerza de las cartas cuando Corazones es el palo de triunfo (el Rey es la carta más débil):















Estructura del Turno
Un turno en Bid Whist es muy similar a lo que se encuentra en otros juegos de bazas, aunque la tradición dice que Bid Whist tiene más provocaciones que juegos más tranquilos como Gin Rummy o Corazones.
Fases de un Turno
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj después de la primera salida, con cada jugador colocando una carta boca arriba sobre la mesa. Los jugadores deben seguir el palo si pueden.
Acciones Disponibles
En cada turno, los jugadores deben seguir el palo si pueden (por ejemplo, si se lanza un Corazón, los demás deben jugar un Corazón si lo tienen).
Si un jugador no puede seguir el palo, puede cortar jugando una carta de triunfo si se ha declarado uno. También puede descartarse con una carta de otro palo.
La carta más alta del palo jugado gana el libro, a menos que se haya jugado una carta de triunfo, en cuyo caso gana la carta de triunfo más alta.
El juego continúa hasta que se ganen los trece libros.




Sistema de Puntuación y Condiciones de Victoria
Bid Whist utiliza un sistema de puntuación simple, pero como los puntos pueden subir y bajar, es importante que alguien con nociones básicas de matemáticas lleve la cuenta. Las cartas no tienen valores individuales, el número de libros ganados equivale a puntos.
Cálculo de Puntos
Después de la ronda, los equipos cuentan sus libros. Si el equipo que pujó cumple con su apuesta, la puntuación se calcula así, según su puja:
- Puja de 4 libros – 0 puntos
Esta es la puja mínima legal. Cumplirla no da puntos, pero fallarla resta. - Puja de 5 libros – 1 punto
Una puja moderada. Si el equipo gana al menos 5 bazas, obtiene 1 punto. Si no, pierde 1 punto. - Puja de 6 libros – 2 puntos
Una puja más fuerte. Ganar al menos 6 bazas da 2 puntos, fallar resta 2 puntos. - Puja de 7 libros – 3 puntos
Cumplir la puja da 3 puntos, fallarla resta 3 puntos. - Puja de 8 libros – 4 puntos
¡Alto riesgo! Si ganas, obtienes 4 puntos, si no, pierdes 4. - Puja de 9 libros – 5 puntos
Éxito da 5 puntos, fallo resta 5 puntos. - Puja de 10–12 libros – 6 puntos
Estas son “barridas”, también llamadas Boston. Si lograslo, obtienes 6 puntos, pero si fallas, pierdes todo.
El equipo contrario solo puntúa si logra frenar a los que pujaron o, en algunas variantes, si gana las 13 bazas, un logro importante que da puntos extra.
Fin del Juego
El primer equipo en alcanzar la puntuación total acordada es declarado ganador ¡y puede presumir hasta la próxima partida!




Reglas Específicas y Excepciones
En Cutthroat Whist, los jugadores no pujan. No se declara triunfo y no hay Kitty. Gana el libro la carta más alta del palo que se haya jugado. Esta versión de Whist es rápida y perfecta para solo tres jugadores.
También puedes jugar con pujas pero sin el Kitty.
En la versión Jokers High, los comodines son siempre las cartas más altas. Decide antes de empezar cuál es el Gran Comodín (la carta más alta) y cuál es el Pequeño Comodín (la segunda más alta).
¡O juega Deuces Wild! Dos de los doses se convierten en las cartas más altas. De nuevo, antes de empezar, decide cuál es el Grande y cuál el Pequeño. En algunos juegos, ¡los doses incluso superan a los comodines!