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Règles du Bid Whist

Objectif du jeu

Vous et votre partenaire essayez de gagner des levées (appelées « books » ou « tricks » dans la plupart des autres jeux de cartes) en misant sur le nombre que vous pensez pouvoir remporter. L’équipe qui atteint en premier le score de victoire (généralement 7, 10 ou 500 points, selon l’accord des joueurs) gagne la partie.

Équipement et préparation

Le Bid Whist ne nécessite pas beaucoup de matériel pour être joué. En réalité, la plupart des foyers ont déjà tout ce qu’il faut à portée de main ou dans un tiroir.

Ce qui rend l’organisation d’une partie de Bid Whist aussi simple que bonjour !

Matériel requis

Le Bid Whist utilise un jeu de 52 cartes standard, plus les deux Jokers. Vous aurez aussi besoin d’un moyen de noter les scores, généralement un simple bloc-notes pour faire des calculs simples.

La tradition veut que le Bid Whist soit bruyant de temps en temps. Il vaut donc mieux jouer dans un endroit où cela ne dérange pas. (Ici, sur Bid-Whist.com, vous êtes dans l’environnement parfait !)

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Disposition initiale

Quatre joueurs, répartis en deux équipes de deux, s’assoient autour d’une table en face de leur partenaire.

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Distribution des cartes et début du jeu

Une fois que vous avez quelques chaises et une table — ou n’importe quel support pouvant faire office de table — vous êtes prêts à jouer au Bid Whist. Vous verrez que beaucoup de jeux de cartes suivent des rituels similaires avant de commencer, et ceux qui ne le font pas dépendent fortement des règles de la maison ou des variantes créées par les groupes de joueurs.

Donne des cartes

Quelqu’un se porte volontaire pour être le premier donneur, ou bien le donneur est choisi au hasard. De nombreux groupes de joueurs ont leur propre méthode pour désigner le premier donneur. Ensuite, la donne tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Chaque joueur reçoit 12 cartes. Les 6 cartes restantes sont placées face cachée devant le donneur pour former le « Kitty ».

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Ordre du jeu

Une fois la donne terminée, les joueurs, à commencer par celui à gauche du donneur, entament une phase d’enchères.

Les joueurs peuvent miser un nombre — généralement entre 4 et 7, selon la force de leur main — pour indiquer combien de levées (« books ») leur équipe pense pouvoir remporter, ou bien passer leur tour.

Lorsqu’un joueur mise, il précise aussi le sens du classement des cartes. Une enchère « Uptown » signifie que les cartes les plus fortes l’emportent. « Downtown » signifie que les cartes les plus faibles gagnent. Il choisit également une couleur d’atout ou annonce « Sans Atout ».

Le joueur ayant fait la plus haute enchère ajoute le Kitty à sa main, puis se défausse de six cartes pour en conserver 12. Il annonce ensuite l’atout (le cas échéant), le sens (Uptown ou Downtown), et joue la première carte.

Utilisation des Jokers et ordre des cartes

Les 2 jokers du jeu doivent être différents afin de pouvoir les distinguer. En effet, le joker rouge sera plus fort que le joker noir.

Enchère Uptown

Voici un exemple de l'ordre et force des cartes si l'atout est Cœur (ci dessous, le 2 de Cœur est la carte la plus faible) :

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Enchère Downtown

Voici un exemple de l'ordre et force des cartes si l'atout est Cœur (ici, le Roi de Cœur est la carte la plus faible) :

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Structure d’un tour

Un tour au Bid Whist ressemble beaucoup à celui des autres jeux de levées, bien que la tradition veuille que le Bid Whist comporte plus de plaisanteries que des jeux plus calmes comme le Gin Rummy ou le Cœur.

Phases d’un tour

Après le premier pli, le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur posant une carte face visible sur la table. Les joueurs doivent suivre la couleur si possible.

Actions possibles

À chaque tour, les joueurs doivent suivre la couleur demandée s’ils le peuvent (par exemple, si un Cœur est joué, les autres doivent aussi jouer un Cœur s’ils en ont).

Si un joueur ne peut pas suivre, il peut couper avec une carte d’atout si une couleur d’atout a été définie. Il peut aussi se défausser d’une autre couleur.

La carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli, sauf si une carte d’atout a été jouée. Dans ce cas, c’est la carte d’atout la plus forte qui l’emporte.

Le jeu continue jusqu’à ce que les treize plis aient été joués.

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Système de points et conditions de victoire

Le Bid Whist utilise un système de comptage de points simple, mais comme les scores peuvent monter et descendre, il est important que quelqu’un ayant de bonnes bases en calcul tienne les scores. Les cartes n’ont pas de valeur individuelle comme dans d’autres jeux : le nombre de plis remportés détermine les points.

Calcul des points

À la fin d’un tour, les équipes comptent leurs plis. Si l’équipe ayant enchéri atteint son contrat, les points sont attribués ainsi, selon l’enchère :

  • Enchère de 4 plis – 0 point
    Enchère minimale légale. La réussir ne rapporte rien, mais l’échouer fait perdre des points.
  • Enchère de 5 plis – 1 point
    Enchère modérée. Si l’équipe remporte au moins 5 plis, elle gagne 1 point. Sinon, elle en perd 1.
  • Enchère de 6 plis – 2 points
    Enchère plus ambitieuse. Réussite = 2 points, échec = -2 points.
  • Enchère de 7 plis – 3 points
    Succès = 3 points, échec = -3 points.
  • Enchère de 8 plis – 4 points
    Territoire risqué ! 4 points gagnés si ça passe, 4 perdus sinon.
  • Enchère de 9 plis – 5 points
    Réussite = 5 points, échec = -5 points.
  • Enchère de 10–12 plis – 6 points
    Ce sont des « sweeps », aussi appelés Boston. Si vous remportez tous les plis nécessaires, vous obtenez le score maximal de 6 points — sinon, vous perdez les 6.

L’équipe adverse ne marque des points que si elle réussit à faire chuter les enchérisseurs ou, dans certaines variantes, si elle fait un Boston — remporter les 13 plis, ce qui donne un bonus important.

Fin de partie

La première équipe à atteindre le score fixé gagne la partie et peut se livrer aux plaisanteries jusqu’à la prochaine manche !

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Règles spécifiques et exceptions

Dans le Cutthroat Whist, les joueurs ne font pas d’enchères. Il n’y a pas d’atout et pas de Kitty. La couleur la plus forte de la première carte jouée remporte le pli. Cette version rapide du Whist est parfaite à trois joueurs.

Vous pouvez aussi jouer avec enchères, mais sans le Kitty.

Dans la version Jokers High, les Jokers sont toujours les cartes les plus fortes. Décidez avant la partie lequel est le Grand Joker (le plus fort) et lequel est le Petit Joker (le second).

Ou jouez à Deuces Wild ! Deux des Deux deviennent les cartes les plus fortes. Encore une fois, décidez avant la partie lequel est le Grand et lequel est le Petit. Dans certaines variantes, les Deux surpassent même les Jokers !