Regole di Bid Whist
Obiettivo del Gioco
Tu e il tuo compagno dovete cercare di vincere dei libri (detti "prese" in molti altri giochi di carte) scommettendo su quanti pensate di poterne vincere. La prima squadra a raggiungere il punteggio concordato (di solito 7, 10 o 500 punti) vince la partita.
Materiale e Preparazione
Per giocare a Bid Whist non serve molto altro. In realtà, nella maggior parte delle case si trova già tutto ciò che occorre in un cassetto o su un ripiano della cucina.
Questo rende facilissimo organizzare una partita al volo!
Materiali Necessari
Bid Whist utilizza un mazzo standard da 52 carte più due jolly. Ti servirà anche un modo per tenere il punteggio, di solito un semplice blocco per fare i conti.
La tradizione vuole che Bid Whist possa diventare piuttosto rumoroso. Meglio trovare un luogo dove ciò non sia un problema. (Su Bid-Whist.com hai l’ambiente perfetto!)






















































Disposizione Iniziale
Quattro giocatori, in squadre da due, si siedono attorno a un tavolo, di fronte ai rispettivi compagni.




Distribuzione delle Carte e Inizio Partita
Quando hai delle sedie e un tavolo – o qualsiasi superficie utilizzabile – sei pronto per giocare a Bid Whist. Molti giochi di carte seguono rituali simili prima di iniziare, mentre altri dipendono molto dalle regole della casa o da piccole varianti.
Distribuzione delle Carte
Un giocatore si propone come primo mazziere oppure viene scelto a caso. Molti gruppi hanno metodi propri. Dopo la prima mano, il ruolo del mazziere passa in senso orario.
Ogni giocatore riceve 12 carte. Le 6 carte rimanenti vengono poste a faccia in giù davanti al mazziere e formano il Kitty.












Ordine di Gioco
Dopo la distribuzione inizia la fase delle puntate, partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere.
I giocatori possono puntare un numero – di solito tra 4 e 7, a seconda della mano – dichiarando quante prese credono che la loro squadra possa vincere, oppure possono passare.
Chi fa la puntata specifica anche la direzione del valore delle carte: se sceglie Uptown vincono le carte alte, se sceglie Downtown vincono le carte basse. Si sceglie anche un seme di briscola o si dichiara Nessuna Briscola.
Il giocatore con la puntata più alta prende il Kitty, lo aggiunge alla propria mano e scarta sei carte per tornare a 12. Poi dichiara la briscola (se c’è), la direzione (Uptown o Downtown) e gioca la prima carta.
Uso dei Jolly e Forza delle Carte
I due jolly devono essere diversi per poterli distinguere. Il jolly rosso è più forte di quello nero.
Puntata Uptown
Ecco un esempio dell’ordine e della forza delle carte quando Cuori è briscola (in questo caso il 2 di Cuori è la carta più debole):















Puntata Downtown
Ecco un esempio dell’ordine e della forza delle carte quando Cuori è briscola (il Re è la carta più debole):















Struttura del Turno
Un turno in Bid Whist è simile a quello di altri giochi a prese, anche se per tradizione Bid Whist è più vivace e pieno di battute rispetto a giochi più tranquilli come Gin Rummy o Cuori.
Fasi di un Turno
Il gioco prosegue in senso orario dopo la prima carta giocata, con ogni giocatore che posa una carta scoperta sul tavolo. I giocatori devono seguire il seme se possono.
Azioni Possibili
In ogni turno, i giocatori devono seguire il seme se possibile (ad esempio, se viene giocato un Cuore, tutti devono rispondere con un Cuore se lo hanno).
Se un giocatore non può seguire il seme, può tagliare con una briscola se c’è una briscola dichiarata. In alternativa, può scartare una carta di un altro seme.
La carta più alta del seme giocato vince la presa, a meno che non venga giocata una briscola: in tal caso vince la briscola più alta.
Si continua a giocare finché tutte le tredici prese sono state vinte.




Sistema di Punteggio e Condizioni di Vittoria
Bid Whist usa un sistema di punteggio semplice, ma siccome i punti possono aumentare o diminuire, è importante avere qualcuno in grado di fare calcoli di base. Le carte non hanno valori individuali: contano solo il numero di prese vinte.
Calcolo dei Punti
Dopo la fine del turno, le squadre contano le prese. Se la squadra che ha puntato ha raggiunto il proprio obiettivo, il punteggio viene calcolato così, in base alla puntata:
- Puntata di 4 prese – 0 punti
È la puntata minima consentita. Farla non dà punti, ma fallirla comporta una penalità. - Puntata di 5 prese – 1 punto
Puntata moderata. Se la squadra ottiene almeno 5 prese, guadagna 1 punto. Altrimenti perde 1 punto. - Puntata di 6 prese – 2 punti
Puntata più forte. Riuscire dà 2 punti, fallire ne fa perdere 2. - Puntata di 7 prese – 3 punti
Realizzata = 3 punti, fallita = –3 punti. - Puntata di 8 prese – 4 punti
Alta posta in gioco! Se riesci, ottieni 4 punti, se fallisci, ne perdi 4. - Puntata di 9 prese – 5 punti
Successo = +5 punti, fallimento = –5 punti. - Puntata di 10–12 prese – 6 punti
Chiamate anche “spazzate”, o Boston. Riuscirci dà il massimo: 6 punti. Fallire significa perderli tutti.
La squadra avversaria segna punti solo se blocca i giocatori che hanno puntato o, in alcune varianti, se vince tutte e 13 le prese (un “Boston”), ottenendo punti bonus.
Fine del Gioco
La prima squadra a raggiungere il punteggio stabilito viene dichiarata vincitrice e può vantarsene fino alla prossima partita!




Regole Specifiche ed Eccezioni
Nel Cutthroat Whist i giocatori non puntano. Non c’è briscola e non c’è Kitty. Vince la presa la carta più alta del seme giocato. Questa versione è veloce ed è ideale per tre giocatori.
Si può anche giocare con puntate ma senza il Kitty.
Nella versione Jokers High, i jolly sono sempre le carte più forti. Prima di iniziare, decidete quale sarà il Grande Jolly (la carta più forte) e quale sarà il Piccolo Jolly (la seconda più forte).
Oppure prova Deuces Wild! Due dei due diventano le carte più forti. Anche qui, prima di iniziare, decidete quale è il Grande e quale il Piccolo. In alcune versioni, i due superano persino i jolly!