Obiettivo del Gioco

Tu e il tuo compagno dovete cercare di vincere dei libri (detti "prese" in molti altri giochi di carte) scommettendo su quanti pensate di poterne vincere. La prima squadra a raggiungere il punteggio concordato (di solito 7, 10 o 500 punti) vince la partita.

Materiale e Preparazione

Per giocare a Bid Whist non serve molto altro. In realtà, nella maggior parte delle case si trova già tutto ciò che occorre in un cassetto o su un ripiano della cucina.

Questo rende facilissimo organizzare una partita al volo!

Materiali Necessari

Bid Whist utilizza un mazzo standard da 52 carte più due jolly. Ti servirà anche un modo per tenere il punteggio, di solito un semplice blocco per fare i conti.

La tradizione vuole che Bid Whist possa diventare piuttosto rumoroso. Meglio trovare un luogo dove ciò non sia un problema. (Su Bid-Whist.com hai l’ambiente perfetto!)

Sul tavolo54 carte
Materiali Necessari 1Materiali Necessari 2Materiali Necessari 3Materiali Necessari 4Materiali Necessari 5Materiali Necessari 6Materiali Necessari 7Materiali Necessari 8Materiali Necessari 9Materiali Necessari 10Materiali Necessari 11Materiali Necessari 12Materiali Necessari 13Materiali Necessari 14Materiali Necessari 15Materiali Necessari 16Materiali Necessari 17Materiali Necessari 18Materiali Necessari 19Materiali Necessari 20Materiali Necessari 21Materiali Necessari 22Materiali Necessari 23Materiali Necessari 24Materiali Necessari 25Materiali Necessari 26Materiali Necessari 27Materiali Necessari 28Materiali Necessari 29Materiali Necessari 30Materiali Necessari 31Materiali Necessari 32Materiali Necessari 33Materiali Necessari 34Materiali Necessari 35Materiali Necessari 36Materiali Necessari 37Materiali Necessari 38Materiali Necessari 39Materiali Necessari 40Materiali Necessari 41Materiali Necessari 42Materiali Necessari 43Materiali Necessari 44Materiali Necessari 45Materiali Necessari 46Materiali Necessari 47Materiali Necessari 48Materiali Necessari 49Materiali Necessari 50Materiali Necessari 51Materiali Necessari 52Materiali Necessari 53Materiali Necessari 54

Disposizione Iniziale

Quattro giocatori, in squadre da due, si siedono attorno a un tavolo, di fronte ai rispettivi compagni.
Sul tavolo
Disposizione Iniziale 1Disposizione Iniziale 2Disposizione Iniziale 3Disposizione Iniziale 4

Distribuzione delle Carte e Inizio Partita

Quando hai delle sedie e un tavolo – o qualsiasi superficie utilizzabile – sei pronto per giocare a Bid Whist. Molti giochi di carte seguono rituali simili prima di iniziare, mentre altri dipendono molto dalle regole della casa o da piccole varianti.

Distribuzione delle Carte

Un giocatore si propone come primo mazziere oppure viene scelto a caso. Molti gruppi hanno metodi propri. Dopo la prima mano, il ruolo del mazziere passa in senso orario.

Ogni giocatore riceve 12 carte. Le 6 carte rimanenti vengono poste a faccia in giù davanti al mazziere e formano il Kitty.

Sul tavolo12 carte
Distribuzione delle Carte 1Distribuzione delle Carte 2Distribuzione delle Carte 3Distribuzione delle Carte 4Distribuzione delle Carte 5Distribuzione delle Carte 6Distribuzione delle Carte 7Distribuzione delle Carte 8Distribuzione delle Carte 9Distribuzione delle Carte 10Distribuzione delle Carte 11Distribuzione delle Carte 12

Ordine di Gioco

Dopo la distribuzione inizia la fase delle puntate, partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere.

I giocatori possono puntare un numero – di solito tra 4 e 7, a seconda della mano – dichiarando quante prese credono che la loro squadra possa vincere, oppure possono passare.

Chi fa la puntata specifica anche la direzione del valore delle carte: se sceglie Uptown vincono le carte alte, se sceglie Downtown vincono le carte basse. Si sceglie anche un seme di briscola o si dichiara Nessuna Briscola.

Il giocatore con la puntata più alta prende il Kitty, lo aggiunge alla propria mano e scarta sei carte per tornare a 12. Poi dichiara la briscola (se c’è), la direzione (Uptown o Downtown) e gioca la prima carta.

Uso dei Jolly e Forza delle Carte

I due jolly devono essere diversi per poterli distinguere. Il jolly rosso è più forte di quello nero.

Puntata Uptown

Ecco un esempio dell’ordine e della forza delle carte quando Cuori è briscola (in questo caso il 2 di Cuori è la carta più debole):

Sul tavolo15 carte
Uso dei Jolly e Forza delle Carte 1Uso dei Jolly e Forza delle Carte 2Uso dei Jolly e Forza delle Carte 3Uso dei Jolly e Forza delle Carte 4Uso dei Jolly e Forza delle Carte 5Uso dei Jolly e Forza delle Carte 6Uso dei Jolly e Forza delle Carte 7Uso dei Jolly e Forza delle Carte 8Uso dei Jolly e Forza delle Carte 9Uso dei Jolly e Forza delle Carte 10Uso dei Jolly e Forza delle Carte 11Uso dei Jolly e Forza delle Carte 12Uso dei Jolly e Forza delle Carte 13Uso dei Jolly e Forza delle Carte 14Uso dei Jolly e Forza delle Carte 15

Puntata Downtown

Ecco un esempio dell’ordine e della forza delle carte quando Cuori è briscola (il Re è la carta più debole):

Sul tavolo15 carte
Puntata Downtown 1Puntata Downtown 2Puntata Downtown 3Puntata Downtown 4Puntata Downtown 5Puntata Downtown 6Puntata Downtown 7Puntata Downtown 8Puntata Downtown 9Puntata Downtown 10Puntata Downtown 11Puntata Downtown 12Puntata Downtown 13Puntata Downtown 14Puntata Downtown 15

Struttura del Turno

Un turno in Bid Whist è simile a quello di altri giochi a prese, anche se per tradizione Bid Whist è più vivace e pieno di battute rispetto a giochi più tranquilli come Gin Rummy o Cuori.

Fasi di un Turno

Il gioco prosegue in senso orario dopo la prima carta giocata, con ogni giocatore che posa una carta scoperta sul tavolo. I giocatori devono seguire il seme se possono.

Azioni Possibili

In ogni turno, i giocatori devono seguire il seme se possibile (ad esempio, se viene giocato un Cuore, tutti devono rispondere con un Cuore se lo hanno).

Se un giocatore non può seguire il seme, può tagliare con una briscola se c’è una briscola dichiarata. In alternativa, può scartare una carta di un altro seme.

La carta più alta del seme giocato vince la presa, a meno che non venga giocata una briscola: in tal caso vince la briscola più alta.

Si continua a giocare finché tutte le tredici prese sono state vinte.

Sul tavolo4 carte
Azioni Possibili 1Azioni Possibili 2Azioni Possibili 3Azioni Possibili 4

Sistema di Punteggio e Condizioni di Vittoria

Bid Whist usa un sistema di punteggio semplice, ma siccome i punti possono aumentare o diminuire, è importante avere qualcuno in grado di fare calcoli di base. Le carte non hanno valori individuali: contano solo il numero di prese vinte.

Calcolo dei Punti

Dopo la fine del turno, le squadre contano le prese. Se la squadra che ha puntato ha raggiunto il proprio obiettivo, il punteggio viene calcolato così, in base alla puntata:

  • Puntata di 4 prese – 0 punti
    È la puntata minima consentita. Farla non dà punti, ma fallirla comporta una penalità.
  • Puntata di 5 prese – 1 punto
    Puntata moderata. Se la squadra ottiene almeno 5 prese, guadagna 1 punto. Altrimenti perde 1 punto.
  • Puntata di 6 prese – 2 punti
    Puntata più forte. Riuscire dà 2 punti, fallire ne fa perdere 2.
  • Puntata di 7 prese – 3 punti
    Realizzata = 3 punti, fallita = –3 punti.
  • Puntata di 8 prese – 4 punti
    Alta posta in gioco! Se riesci, ottieni 4 punti, se fallisci, ne perdi 4.
  • Puntata di 9 prese – 5 punti
    Successo = +5 punti, fallimento = –5 punti.
  • Puntata di 10–12 prese – 6 punti
    Chiamate anche “spazzate”, o Boston. Riuscirci dà il massimo: 6 punti. Fallire significa perderli tutti.

La squadra avversaria segna punti solo se blocca i giocatori che hanno puntato o, in alcune varianti, se vince tutte e 13 le prese (un “Boston”), ottenendo punti bonus.

Fine del Gioco

La prima squadra a raggiungere il punteggio stabilito viene dichiarata vincitrice e può vantarsene fino alla prossima partita!
Sul tavolo
Fine del Gioco 1Fine del Gioco 2Fine del Gioco 3Fine del Gioco 4

Regole Specifiche ed Eccezioni

Nel Cutthroat Whist i giocatori non puntano. Non c’è briscola e non c’è Kitty. Vince la presa la carta più alta del seme giocato. Questa versione è veloce ed è ideale per tre giocatori.

Si può anche giocare con puntate ma senza il Kitty.

Nella versione Jokers High, i jolly sono sempre le carte più forti. Prima di iniziare, decidete quale sarà il Grande Jolly (la carta più forte) e quale sarà il Piccolo Jolly (la seconda più forte).

Oppure prova Deuces Wild! Due dei due diventano le carte più forti. Anche qui, prima di iniziare, decidete quale è il Grande e quale il Piccolo. In alcune versioni, i due superano persino i jolly!

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