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Regras do Bid Whist

Objetivo do Jogo

Você e seu parceiro tentam ganhar livros (chamados de vazas na maioria dos outros jogos de cartas) apostando em quantos acham que podem vencer. O primeiro time a atingir a pontuação combinada (geralmente 7, 10 ou 500 pontos, conforme o acordo entre os jogadores) vence a partida.

Equipamento e Preparação

Bid Whist não exige muitos itens extras para ser jogado. Na verdade, a maioria das casas já tem tudo que precisa em uma gaveta ou em cima da mesa.

Isso torna reunir amigos para uma partida de Bid Whist tão fácil quanto tomar um café!

Materiais Necessários

Bid Whist usa um baralho padrão de 52 cartas mais os dois curingas. Você também vai precisar de uma forma de anotar a pontuação, normalmente um bloco de anotações simples para cálculos rápidos.

A tradição diz que Bid Whist pode ficar barulhento de vez em quando. Escolha um local onde isso não seja um problema. (Aqui no Bid-Whist.com, você tem o ambiente perfeito!)

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Configuração Inicial

Quatro jogadores em duplas se sentam à mesa, de frente para seus parceiros.

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Distribuição de Cartas e Início do Jogo

Depois de ter algumas cadeiras e uma mesa—ou qualquer coisa que sirva como mesa—você está pronto para jogar Bid Whist. Muitos jogos de cartas seguem rituais parecidos antes do início, e os que não seguem geralmente dependem de regras caseiras ou variações entre grupos de amigos.

Distribuindo as Cartas

Alguém se oferece para ser o primeiro distribuidor ou ele é escolhido aleatoriamente. Muitos grupos têm suas próprias maneiras únicas de decidir isso. Após a primeira mão, o papel do distribuidor gira no sentido horário.

Cada jogador recebe 12 cartas. As 6 cartas restantes são colocadas viradas para baixo na frente do distribuidor, formando o Kitty.

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Ordem de Jogo

Após a distribuição, os jogadores se revezam, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor, entrando na fase de apostas.

Os jogadores podem fazer uma aposta—normalmente entre 4 e 7, dependendo da força da mão—para declarar quantos livros (ou vazas) acreditam que seu time pode vencer, ou podem passar.

Ao apostar, o jogador também escolhe a direção da hierarquia das cartas. Se apostar Uptown, as cartas altas vencem. Se escolher Downtown, as cartas baixas vencem. Também deve escolher um naipe de trunfo ou declarar Sem Trunfo.

O maior apostador pega o Kitty, adiciona à sua mão e descarta seis cartas para voltar a ter 12. Em seguida, ele declara o naipe de trunfo (se houver), a direção (Uptown ou Downtown) e joga a primeira carta.

Uso de Curingas e Força das Cartas

Os dois curingas no jogo devem ser diferentes para poder distingui-los. Na verdade, o curinga vermelho é mais forte que o preto.

Aposta Uptown

Aqui está um exemplo da ordem e força das cartas quando Copas é o naipe de trunfo (neste caso, o 2 de Copas é a carta mais fraca):

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Aposta Downtown

Aqui está um exemplo da ordem e força das cartas quando Copas é o naipe de trunfo (o Rei é a carta mais fraca):

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Estrutura do Turno

Um turno no Bid Whist é bem semelhante ao de outros jogos de vazas, embora a tradição diga que Bid Whist tem mais provocações e brincadeiras do que jogos mais tranquilos como Gin Rummy ou Copas.

Fases do Turno

O jogo continua no sentido horário após a primeira jogada, com cada jogador colocando uma carta virada para cima na mesa. Os jogadores devem seguir o naipe, se possível.

Ações Possíveis

Em cada turno, os jogadores devem seguir o naipe, se puderem (por exemplo, se uma carta de Copas for jogada, todos devem jogar Copas se tiverem).

Se um jogador não puder seguir o naipe, pode cortar jogando uma carta de trunfo, se houver. Também pode descartar uma carta de outro naipe.

A carta mais alta do naipe jogado vence o livro, a menos que uma carta de trunfo tenha sido jogada—neste caso, vence o trunfo mais alto.

O jogo continua até que todos os treze livros sejam vencidos.

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Sistema de Pontuação e Condições de Vitória

Bid Whist utiliza um sistema de pontuação simples, mas como os pontos podem subir e descer, é importante que alguém com boas noções de matemática fique responsável. As cartas não têm valores individuais, o número de livros vencidos é o que conta como pontos.

Cálculo de Pontos

Após o final da rodada, os times contam seus livros. Se o time que apostou atingir sua meta, a pontuação funciona assim, conforme o valor apostado:

  • Aposta de 4 livros – 0 pontos
    Esta é a menor aposta permitida. Cumpri-la não dá pontos, mas falhar resulta em penalização.
  • Aposta de 5 livros – 1 ponto
    Uma aposta moderada. Se o time vencer pelo menos 5 vazas, ganha 1 ponto. Caso contrário, perde 1 ponto.
  • Aposta de 6 livros – 2 pontos
    Mais arriscada. Vencer ao menos 6 vazas dá 2 pontos. Perder tira 2 pontos.
  • Aposta de 7 livros – 3 pontos
    Acertar dá 3 pontos, errar tira 3 pontos.
  • Aposta de 8 livros – 4 pontos
    Território de alto risco! Ganhar dá 4 pontos, perder tira 4.
  • Aposta de 9 livros – 5 pontos
    Sucesso dá 5 pontos, fracasso tira 5.
  • Aposta de 10–12 livros – 6 pontos
    São as “varridas”, também chamadas de Boston. Se conseguir, ganha o máximo de 6 pontos—mas se errar, perde tudo.

O time adversário só pontua se conseguir impedir os apostadores ou, em algumas variantes, se fizer um Boston—vencendo todos os 13 livros, uma façanha que garante pontos extras.

Fim do Jogo

O primeiro time a alcançar a pontuação combinada é declarado vencedor e começa a se gabar até a próxima partida!

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Regras Específicas e Exceções

No Cutthroat Whist, os jogadores não fazem apostas. Não há trunfo declarado nem Kitty. A carta mais alta do naipe jogado vence o livro. Essa versão é acelerada e ideal para três jogadores.

Você também pode jogar com apostas mas sem Kitty.

Na versão Jokers High, os curingas são sempre as cartas de maior valor. Decida antes da partida qual é o Curinga Maior (mais forte) e o Curinga Menor (segundo mais forte).

Ou jogue Deuces Wild! Dois dos dois tornam-se as cartas mais fortes. Novamente, antes da partida, defina qual é o Maior e qual é o Menor. Em alguns jogos, os dois até superam os curingas!