Objetivo do Jogo

Você e seu parceiro tentam ganhar livros (chamados de vazas na maioria dos outros jogos de cartas) apostando em quantos acham que podem vencer. O primeiro time a atingir a pontuação combinada (geralmente 7, 10 ou 500 pontos, conforme o acordo entre os jogadores) vence a partida.

Equipamento e Preparação

Bid Whist não exige muitos itens extras para ser jogado. Na verdade, a maioria das casas já tem tudo que precisa em uma gaveta ou em cima da mesa.

Isso torna reunir amigos para uma partida de Bid Whist tão fácil quanto tomar um café!

Materiais Necessários

Bid Whist usa um baralho padrão de 52 cartas mais os dois curingas. Você também vai precisar de uma forma de anotar a pontuação, normalmente um bloco de anotações simples para cálculos rápidos.

A tradição diz que Bid Whist pode ficar barulhento de vez em quando. Escolha um local onde isso não seja um problema. (Aqui no Bid-Whist.com, você tem o ambiente perfeito!)

Na mesa54 cartas
Materiais Necessários 1Materiais Necessários 2Materiais Necessários 3Materiais Necessários 4Materiais Necessários 5Materiais Necessários 6Materiais Necessários 7Materiais Necessários 8Materiais Necessários 9Materiais Necessários 10Materiais Necessários 11Materiais Necessários 12Materiais Necessários 13Materiais Necessários 14Materiais Necessários 15Materiais Necessários 16Materiais Necessários 17Materiais Necessários 18Materiais Necessários 19Materiais Necessários 20Materiais Necessários 21Materiais Necessários 22Materiais Necessários 23Materiais Necessários 24Materiais Necessários 25Materiais Necessários 26Materiais Necessários 27Materiais Necessários 28Materiais Necessários 29Materiais Necessários 30Materiais Necessários 31Materiais Necessários 32Materiais Necessários 33Materiais Necessários 34Materiais Necessários 35Materiais Necessários 36Materiais Necessários 37Materiais Necessários 38Materiais Necessários 39Materiais Necessários 40Materiais Necessários 41Materiais Necessários 42Materiais Necessários 43Materiais Necessários 44Materiais Necessários 45Materiais Necessários 46Materiais Necessários 47Materiais Necessários 48Materiais Necessários 49Materiais Necessários 50Materiais Necessários 51Materiais Necessários 52Materiais Necessários 53Materiais Necessários 54

Configuração Inicial

Quatro jogadores em duplas se sentam à mesa, de frente para seus parceiros.
Na mesa
Configuração Inicial 1Configuração Inicial 2Configuração Inicial 3Configuração Inicial 4

Distribuição de Cartas e Início do Jogo

Depois de ter algumas cadeiras e uma mesa—ou qualquer coisa que sirva como mesa—você está pronto para jogar Bid Whist. Muitos jogos de cartas seguem rituais parecidos antes do início, e os que não seguem geralmente dependem de regras caseiras ou variações entre grupos de amigos.

Distribuindo as Cartas

Alguém se oferece para ser o primeiro distribuidor ou ele é escolhido aleatoriamente. Muitos grupos têm suas próprias maneiras únicas de decidir isso. Após a primeira mão, o papel do distribuidor gira no sentido horário.

Cada jogador recebe 12 cartas. As 6 cartas restantes são colocadas viradas para baixo na frente do distribuidor, formando o Kitty.

Na mesa12 cartas
Distribuindo as Cartas 1Distribuindo as Cartas 2Distribuindo as Cartas 3Distribuindo as Cartas 4Distribuindo as Cartas 5Distribuindo as Cartas 6Distribuindo as Cartas 7Distribuindo as Cartas 8Distribuindo as Cartas 9Distribuindo as Cartas 10Distribuindo as Cartas 11Distribuindo as Cartas 12

Ordem de Jogo

Após a distribuição, os jogadores se revezam, começando pelo jogador à esquerda do distribuidor, entrando na fase de apostas.

Os jogadores podem fazer uma aposta—normalmente entre 4 e 7, dependendo da força da mão—para declarar quantos livros (ou vazas) acreditam que seu time pode vencer, ou podem passar.

Ao apostar, o jogador também escolhe a direção da hierarquia das cartas. Se apostar Uptown, as cartas altas vencem. Se escolher Downtown, as cartas baixas vencem. Também deve escolher um naipe de trunfo ou declarar Sem Trunfo.

O maior apostador pega o Kitty, adiciona à sua mão e descarta seis cartas para voltar a ter 12. Em seguida, ele declara o naipe de trunfo (se houver), a direção (Uptown ou Downtown) e joga a primeira carta.

Uso de Curingas e Força das Cartas

Os dois curingas no jogo devem ser diferentes para poder distingui-los. Na verdade, o curinga vermelho é mais forte que o preto.

Aposta Uptown

Aqui está um exemplo da ordem e força das cartas quando Copas é o naipe de trunfo (neste caso, o 2 de Copas é a carta mais fraca):

Na mesa15 cartas
Uso de Curingas e Força das Cartas 1Uso de Curingas e Força das Cartas 2Uso de Curingas e Força das Cartas 3Uso de Curingas e Força das Cartas 4Uso de Curingas e Força das Cartas 5Uso de Curingas e Força das Cartas 6Uso de Curingas e Força das Cartas 7Uso de Curingas e Força das Cartas 8Uso de Curingas e Força das Cartas 9Uso de Curingas e Força das Cartas 10Uso de Curingas e Força das Cartas 11Uso de Curingas e Força das Cartas 12Uso de Curingas e Força das Cartas 13Uso de Curingas e Força das Cartas 14Uso de Curingas e Força das Cartas 15

Aposta Downtown

Aqui está um exemplo da ordem e força das cartas quando Copas é o naipe de trunfo (o Rei é a carta mais fraca):

Na mesa15 cartas
Aposta Downtown 1Aposta Downtown 2Aposta Downtown 3Aposta Downtown 4Aposta Downtown 5Aposta Downtown 6Aposta Downtown 7Aposta Downtown 8Aposta Downtown 9Aposta Downtown 10Aposta Downtown 11Aposta Downtown 12Aposta Downtown 13Aposta Downtown 14Aposta Downtown 15

Estrutura do Turno

Um turno no Bid Whist é bem semelhante ao de outros jogos de vazas, embora a tradição diga que Bid Whist tem mais provocações e brincadeiras do que jogos mais tranquilos como Gin Rummy ou Copas.

Fases do Turno

O jogo continua no sentido horário após a primeira jogada, com cada jogador colocando uma carta virada para cima na mesa. Os jogadores devem seguir o naipe, se possível.

Ações Possíveis

Em cada turno, os jogadores devem seguir o naipe, se puderem (por exemplo, se uma carta de Copas for jogada, todos devem jogar Copas se tiverem).

Se um jogador não puder seguir o naipe, pode cortar jogando uma carta de trunfo, se houver. Também pode descartar uma carta de outro naipe.

A carta mais alta do naipe jogado vence o livro, a menos que uma carta de trunfo tenha sido jogada—neste caso, vence o trunfo mais alto.

O jogo continua até que todos os treze livros sejam vencidos.

Na mesa4 cartas
Ações Possíveis 1Ações Possíveis 2Ações Possíveis 3Ações Possíveis 4

Sistema de Pontuação e Condições de Vitória

Bid Whist utiliza um sistema de pontuação simples, mas como os pontos podem subir e descer, é importante que alguém com boas noções de matemática fique responsável. As cartas não têm valores individuais, o número de livros vencidos é o que conta como pontos.

Cálculo de Pontos

Após o final da rodada, os times contam seus livros. Se o time que apostou atingir sua meta, a pontuação funciona assim, conforme o valor apostado:

  • Aposta de 4 livros – 0 pontos
    Esta é a menor aposta permitida. Cumpri-la não dá pontos, mas falhar resulta em penalização.
  • Aposta de 5 livros – 1 ponto
    Uma aposta moderada. Se o time vencer pelo menos 5 vazas, ganha 1 ponto. Caso contrário, perde 1 ponto.
  • Aposta de 6 livros – 2 pontos
    Mais arriscada. Vencer ao menos 6 vazas dá 2 pontos. Perder tira 2 pontos.
  • Aposta de 7 livros – 3 pontos
    Acertar dá 3 pontos, errar tira 3 pontos.
  • Aposta de 8 livros – 4 pontos
    Território de alto risco! Ganhar dá 4 pontos, perder tira 4.
  • Aposta de 9 livros – 5 pontos
    Sucesso dá 5 pontos, fracasso tira 5.
  • Aposta de 10–12 livros – 6 pontos
    São as “varridas”, também chamadas de Boston. Se conseguir, ganha o máximo de 6 pontos—mas se errar, perde tudo.

O time adversário só pontua se conseguir impedir os apostadores ou, em algumas variantes, se fizer um Boston—vencendo todos os 13 livros, uma façanha que garante pontos extras.

Fim do Jogo

O primeiro time a alcançar a pontuação combinada é declarado vencedor e começa a se gabar até a próxima partida!
Na mesa
Fim do Jogo 1Fim do Jogo 2Fim do Jogo 3Fim do Jogo 4

Regras Específicas e Exceções

No Cutthroat Whist, os jogadores não fazem apostas. Não há trunfo declarado nem Kitty. A carta mais alta do naipe jogado vence o livro. Essa versão é acelerada e ideal para três jogadores.

Você também pode jogar com apostas mas sem Kitty.

Na versão Jokers High, os curingas são sempre as cartas de maior valor. Decida antes da partida qual é o Curinga Maior (mais forte) e o Curinga Menor (segundo mais forte).

Ou jogue Deuces Wild! Dois dos dois tornam-se as cartas mais fortes. Novamente, antes da partida, defina qual é o Maior e qual é o Menor. Em alguns jogos, os dois até superam os curingas!

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