Le premier donneur est généralement désigné au hasard, ou une personne — par exemple l'hôte de la partie — peut se porter volontaire. Beaucoup de groupes ont leur propre méthode pour désigner le premier donneur, comme tirer des cartes et choisir celui qui a la carte de plus haute valeur.
Après la première donne, les joueurs se relaient en tant que donneur dans le sens horaire autour de la table.
Chaque joueur reçoit 12 cartes. Les 6 cartes restantes sont placées face cachée devant le donneur pour former le "Kitty".
Seule l’équipe qui remporte l’enchère peut marquer des points pendant une manche. Réussir à faire au moins le nombre de plis annoncés rapporte des points selon l’enchère :
- une enchère de 5 plis rapporte 1 point
- une enchère de 6 plis rapporte 2 points
- une enchère de 7 plis rapporte 3 points
- une enchère de 8 plis rapporte 4 points
- une enchère de 9 plis rapporte 5 points
- une enchère de 10 à 12 plis rapporte le maximum de 6 points
Une enchère de 4 plis vaut 0 point. Elle est autorisée, mais comme elle est assez facile à réaliser, elle est utilisée principalement pour couvrir une équipe.
Si l’équipe qui a enchéri ne parvient pas à réaliser son contrat, elle perd le même nombre de points qu’elle aurait pu gagner.
Le Bid Whist est unique en ce que l’équipe en défense ne peut jamais marquer de points, mais si elle empêche les enchérisseurs de réussir leur contrat, ce sont les enchérisseurs qui subissent la pénalité. Le jeu continue jusqu’à ce qu’une équipe atteigne le score de victoire, généralement 7 ou 10 points, selon ce qui est convenu avant le début de la partie.