El primer repartidor se elige normalmente al azar, o alguien —como el anfitrión del juego— puede ofrecerse voluntario. Muchos grupos tienen su propia forma de elegir al primer repartidor, como sacar cartas del mazo y elegir al que tenga la carta de mayor valor.
Después de la primera mano, los jugadores se turnan para repartir en sentido horario.
Cada jugador recibe 12 cartas. Las 6 cartas restantes se colocan boca abajo frente al repartidor y forman el “Kitty”.
Solo el equipo que gana la subasta puede sumar puntos durante una mano. Si logra al menos la cantidad de bazas apostadas, gana puntos según la cantidad apostada:
- apostar 5 bazas gana 1 punto
- apostar 6 bazas gana 2 puntos
- apostar 7 bazas gana 3 puntos
- apostar 8 bazas gana 4 puntos
- apostar 9 bazas gana 5 puntos
- apostar entre 10 y 12 bazas gana el máximo de 6 puntos
Una apuesta de 4 bazas vale 0 puntos. Está permitida, pero como es bastante fácil de lograr, se usa principalmente para cubrir al equipo.
Si el equipo que apostó no cumple su contrato, pierde la misma cantidad de puntos que habría ganado.
El Bid Whist es único porque el equipo defensor nunca puede ganar puntos, pero si evita que los apostadores cumplan su contrato, son estos últimos quienes pierden los puntos. El juego continúa hasta que un equipo alcanza el puntaje de victoria, normalmente 7 o 10 puntos, según lo acordado antes de comenzar la partida.