Il primo mazziere viene solitamente scelto a caso, oppure qualcuno — ad esempio l’ospite della partita — può offrirsi volontario. Molti gruppi di gioco hanno un loro metodo per scegliere il primo mazziere, ad esempio pescare le carte e selezionare chi ha la carta di valore più alto.
Dopo la prima mano, i giocatori si alternano nel ruolo di mazziere in senso orario.
Ogni giocatore riceve 12 carte. Le 6 carte rimanenti vengono posizionate a faccia in giù davanti al mazziere per formare il “Kitty”.
Solo la squadra che vince l’asta può guadagnare punti durante una mano. Se riesce a ottenere almeno il numero di prese dichiarate, guadagna punti in base all’offerta:
- puntare 5 prese vale 1 punto
- puntare 6 prese vale 2 punti
- puntare 7 prese vale 3 punti
- puntare 8 prese vale 4 punti
- puntare 9 prese vale 5 punti
- puntare da 10 a 12 prese vale il massimo di 6 punti
Un’offerta di 4 prese vale 0 punti. È consentita, ma poiché è abbastanza facile da realizzare, viene usata solo per proteggere una squadra.
Se la squadra che ha fatto l’offerta non riesce a raggiungere il contratto, perde lo stesso numero di punti che avrebbe potuto guadagnare.
Bid Whist è unico perché la squadra in difesa non può mai guadagnare punti, ma se impedisce agli offerenti di realizzare il contratto, sono questi ultimi a perdere i punti. La partita continua finché una squadra non raggiunge il punteggio di vittoria, solitamente 7 o 10 punti, a seconda di quanto stabilito prima dell’inizio del gioco.